【POE】【花菜】POE數學小教室 如何最優化冷卻時間

2021/01/27


哈囉,我是花菜 是一名國際服玩家 在國際服公會: 流亡者之樹 裡面活躍
版上其實2年前有一篇在介紹這個東西
但我覺得他講的不夠完整
本來想發在這篇文底下
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=18966&sn=528702
但對VD沒有興趣的玩家沒點進標題我會覺得有點可惜
因此厚著臉皮再發一篇
排版等等的我會盡量練習
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因為這有些複雜 所以我從頭開始解釋
首先要先介紹一下Tickrate

Tickrate就是伺服器每秒鐘接收並運算的次數
而POE這款遊戲就是一款30 Tickrate 的遊戲
也就是 伺服器1秒運算30次 = 運算1次 耗時0.033秒
Tickrate的限制會扯到錯位等等更多問題 有時間我再介紹

而冷卻時間的運算 就是跟伺服器間同步進行的
所以冷卻時間計算的大前提 必須為0.033秒的倍數多一點
也就是說
假如你冷卻時間為0.065秒
伺服器會在0.066秒的時候計算你是否觸發法術回音
而你卻在0.065秒的時候已經觸發
所以0.066秒的計算是不會觸發法術的 會在下一個0.033秒才觸發

再來得先理解 增加冷卻時間恢復到底是怎麼計算的
我直接複製官網
base cd / (100% + (sum of increased and reduced recovery speed)) = final cd
基礎法術回音冷卻時間(0.5秒) / 1 +  增加冷卻時間恢復(理想為0.69) = 最終法術回音冷卻時間(0.296 秒)

也就是說由於POE為了增加稱冷卻時間的困難 在分母加了個1來稀釋掉裝備上給予的冷卻時間恢復
上面這句話換句話說
普遍會認為當我們裝備上稱了0.69的冷卻時間 公式為
0.5 * (1 - 0.69) = 0.155秒
但GGG認為這樣減少冷卻時間過於好稱 所以又創造了 增加冷卻時間恢復這種計算方式

可以看到這兩種計算方式 前者會大大的讓最終法術回音冷卻時間的下降的趨勢漸緩

冷卻
0%    0.5/1     = 0.5
20%   0.5/1.2 = 0.417   (0.5  -0.417 = 0.083)
40%   0.5/1.4 = 0.357   (0.417-0.357 = 0.060)
60%   0.5/1.6  = 0.3125  (0.357-0.3125= 0.045)

同樣增加20%冷卻恢復速度  但減少的冷卻時間效益卻愈來愈差  0.083 > 0.060 > 0.045

介紹完所有機制 就可以開始解釋冷卻時間的極限為0.69的原因了
下表示我複製國外大老整理的表格
原文網址這:
https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/fh8bnh/spellslinger_cooldown_thresholds_and_all_other/
                       攻速(per second)
0%    528ms    1.89
2%    495ms    2.02
9%    462ms    2.16
17%  429ms    2.33
27%  396ms    2.52
38%  363ms    2.75
52%  330ms    3.03
69%  297ms    3.36
90%  264ms    3.78

ms是毫秒的意思(1000毫秒 = 1秒)  
可以看到它是以33毫秒為倍數來計算
當冷卻撐到0.69時  系統計算法術回音的秒數為0.297秒
要到下一個門檻 必須達到 0.297-0.033 = 0.264秒
由於冷卻恢復的計算方式
必須弄出法術回音26等的寶石 才可以達到下一個門檻
而下一個門檻的傷害只增加10% more 是不合效益的
因此法術回音的冷卻極限為0.69


結語:
同理可以套用在冰劍 COC 毛筆
相關冷卻的理想值都在內文的網址裡  
這學期我忙的要死
但有空會回復底下文章
歡迎和我討論 :)



來源:文章來自巴哈姆特

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