【POE】【SUGAR】流派的建構-攻擊面以及防禦面你需要知道的兩三事(3/11補充一下側身之擊看法)
2021/03/21
(嗨,好久不見,我是SUGAR
很久沒發流派文了,最近覺得版上新奇有創意強度又不錯的流派文越來越多了,小弟我沒有好的成品也就不獻醜了,玩了也有三年多的POE,看到還是很多朋友對於一個流派的攻防面要怎麼建構,裝備跟天賦要怎麼取捨,有比較多的疑問跟誤區,這邊稍微分享一點我的心得吧,也各位跟我這個請臭皮匠一起討論,看能不能多勝過幾個諸葛亮。
攻擊面(雞蛋不要放在同一個籃子裡)
這邊舉個簡單例子,假設你技能的原始傷害100,增加了100%傷害之後,傷害為200,是原本的2倍,之後你再增加了100%傷害,傷害為300,是200的1.5倍,你會發現:「越往上增加%傷,每點%傷相對於你現有的傷害,增幅的倍率就越少」,這是為什麼呢?因為你的增傷來源都來自同一個變數。
再舉個更簡單的例子,今天你有8顆雞蛋,放在3個籃子裡,這3個籃子裡的每個雞蛋數量相乘,則是你可以賣出的總價格,那麼你會怎麼分配呢?
6*1*1=6
5*2*1=10
4*2*2=16
3*2*3=18
這時你會發現,在每個籃子裡面分配的雞蛋越平均,能賣出的價格越高,而傷害也是如此。
首先你要瞭解你的技能有哪些增傷變數,以下簡單分為幾種:
點傷
1.攻擊技能:
你武器上的X點-X點傷害,加上你其他任何來源的XX攻擊增加X點-X點傷害,例如法杖攻擊附加1-5點火焰傷害,最後乘上你技能的基礎傷害%,而未註明什麼武器的,例如攻擊附加1-5點火焰傷害,則是任何武器都吃的到。
2.法術技能:
你其他任何來源的法術附加X點-X點傷害先乘上你技能的基礎傷害%,乘完之後才加上你法術技能本身的X點-X點傷害。
3.
還有一種附加點傷是沒註明攻擊還是法術的,例如追憶的各種傳奇戒指,這些點傷也都會乘上你技能的基礎傷害%之後加進你的點傷總和。
點傷是你傷害的基礎值,剩下的所有來源都是以百分比去增幅這個基礎值。
%傷
基本上所有傷害技能都會有%傷,這個%傷把你的技能標籤吃得到的增加傷害%都歸為同一個變數,例如你的技能標籤為「投射物」「範圍」「火焰」「法術」,那麼增加投射物傷害%、範圍傷害%、火焰傷害%、法術傷害%,總和出來的就是你的增加%傷,再加上你初始的100%傷害,就是你的總%傷。
傷害頻率
有些技能的傷害頻率是固定的,如持續傷害,或是這版新出的水弒界,而非固定的技能則可以藉由增加你的攻擊速度/施放速度,來提升這個變數。
暴擊
擁有on hit的技能,暴擊給你的增傷期望值為(1*暴擊未發生率%)+(1*暴擊發生率%*(100%+暴擊加成%)),而一般的持續傷害是吃不到暴擊加成的,例如火牆,但異常狀態的持續傷害如點燃、流血,則會有基礎的1.5倍加成,也就是150%,若是點了絕對受難這顆核心天賦之後,你額外得到的暴擊加成%/2,會再加到基礎的150%裡面,例如今天你有絕對受難,再額外+100%暴擊加成,你的暴擊造成的異常狀態持續傷害就是150%+(100%/2)=200%。
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以上這四種為最基本的傷害四天王,可以記一個簡單的口訣-點趴速暴,剩下的傷害變數例如:持續傷害加成、穿刺、怪物的物理減免、怪物的抗性、怪物的增加承受傷害%,以及各種你可以獲得的更多傷害,只要是不同的變數來源,相互之間都是相乘的關係,就像每顆輔助寶石一樣,只是族繁不及備載,這裡小弟就不多贅述了,只要記得一件事-不要在同一個變數來源把你大多數的資源都投入進去,每個變數投入的越平均,你的傷害就越高。
那麼在裝備珠寶天賦等等這麼多選項裡面,容易有選擇障礙的我們要怎麼知道選哪樣效益最高呢?最簡單的方法是,在現階段所能得到的所有選擇中,選效益最高的,例如你現在有三點天賦點,而你可以點到剛好3點的傷害天賦圈有三種:
A.增加60%傷害,B.增加18%攻擊速度,C.增加40%暴擊加成
假設你現有的總傷害為100%基礎+500%增加傷害=600%,總攻擊速度為100%基礎+100%增加攻擊速度=200%,然後在暴率100%的前提下你的暴擊加成為200%,這時增加%傷給你的傷害加成為10%更多,攻擊速度給你的傷害加成為9%更多,暴擊加成給你的傷害加成為20%更多,這樣看就知道要選暴擊加成了,當然這是建立在你的暴擊機率100%並且命中值3000以上的前提,還有...沒錯!這裡還有個重點,把你的每個選擇看成"更多傷害"的形式去算,就能知道在每個選擇的分岔路口要選哪條了。昇華職業要選哪種?手套上的前墜剩一條要打哪條?技能洞還剩一個要選哪種技能來增傷?藥劑還剩一格要喝哪種水來增傷?以上種種種的疑難雜症選擇困難,都可以算成更多傷害來解決,當然這是不考慮其他任何附加因素的條件下,單純以傷害面做考量。
當然最簡單最懶人的方法就是丟到POB讓軟體幫你算,但是基本上我每個流派都是在腦中成形了7.8成,才會考慮丟POB去跑的,如果每個流派都要從頭開始丟POB去算,那麼想出一個流派想必會花更長的時間,也更容易被框架限制而綁手綁腳。
防禦面(每個閘門都關一半,不如一個閘門關緊緊)
防禦面就比攻擊面複雜的多,這裡只大致提一下,可以分為三種:
傷害減免
傷害減免的計算也是每層不同的傷害減免皆為相乘運算,它是由怪物初始傷害減去你每層防禦所能減免傷害的期望值(皆小於100%)之後做相乘,例如今天怪物打你100傷害,而你的第一層防禦可以減免50%傷害,第二層防禦也可以減免50%傷害,受到的傷害就是(100%-50%)*(100%-50%)=25%,最後再減去你裝備天賦上的減少受到X點承受傷害(例如永生腰帶)
傷害減免又可以分為兩種:
1.減少每次受到的傷害
最基本的護甲可以減少你受到的on hit物理傷害,公式比較複雜:傷害減免 = 護甲 / ( 護甲 + (10 * 傷害)),簡單想就是你的護甲若剛好等於你受到的單次on hit物理傷害的10倍,就可以在護甲這層幫你減免50%承受的物理傷害,而護甲這層計算完之後再加上你其他來源的物理傷害減免%(例如耐力球、石化藥劑)則為你最終可以減免X%的承受物理傷害,但要注意的是物理持續傷害是不計算護甲減免,只計算其他來源的物理傷害減免%;再來也是相當基本的元素抗性,1*(100%-你的元素抗性%)就是你的受到的元素傷害,就是這麼簡單,基本要求75%抗性情況下你只會受到25%元素傷害,但若你的抗性是-25%的情況下反而會受到125%的元素傷害,125%/25%=5,一來一往之間就差了五倍的承受傷害,所以說「社會在走,抗性要有」,其他零零總總的減傷就容我略過了,道理都是一樣的。
2.減少受到傷害的頻率
舉凡躲避、閃避、格擋、X%機率避免XX傷害,或者你三不五時把怪給暈了、冰凍了、擊退了,更甚之你用精湛的走位讓怪物打不到你,這都是藉由減少在單位時間內你受到的傷害,來讓你的恢復能力能在你下一次吃到傷害之前把血池拉高,但是出來混總是要還的,再會躲也難保被一拳送回母胎,所以若不能把減少受到傷害的頻率變為100%(基本上不可能),那麼被打到時你的血池還是要能夠扛下最痛的那個大傷;這裡比較需要注意的是閃避,閃避並不像格擋和躲避,是純粹靠緣分機率的,而是延長你下一次被打到的間隔,例如你對某隻怪物有90%的閃避機率,那麼你在閃過9次攻擊之後第10次一定會被打中,實際上的運作還要看怪物的命中值和你的閃避值還有伺服器骰給你的初始數字去跟閃避率做加加減減的運算,公式太複雜了我就不PO了,版上查一下就有,還有要注意的就是躲避和格檔有分攻擊躲避/法術躲避以及攻擊格檔/法術格擋,但是閃避只能閃"攻擊"。
血池容量
生命值+能量護盾值即為你的血池容量,若是有點心靈昇華(MOM)或其他來源的讓生命承受的X%傷害轉由魔力承受,則血池容量為生命值+(生命值*生命承受的X%傷害轉由魔力承受/(100%-生命承受的傷害轉由魔力承受%)*魔力值+能量護盾值,簡單說就是若你有生命承受30%的傷害轉由魔力承受,則你的血魔配比應該要是7:3,最後再加上你的能量護盾(能量護盾受到的傷害不會由魔力承受)。
恢復能力
偷取、擊中回復、每秒回復、藥劑回復等等,關於偷取的運作比較複雜,版上也有不少文章解釋過了這裡也不多著墨,而要用哪些機制作為一個流派機體的恢復手段,並且要恢復多快,這也是看個人操作手感,這裡只要知道恢復能力也等同於對持續傷害的減免就可以了。
那麼要如何才算一個好的防禦機制呢?我認為與其在每一層變數都投資一些減免,不如直接把某一層的減免撐爆,然後再搭配體感上舒服合理的血池容量和恢復能力即可,如果把每層防禦變數都當作一個水閘門,用來防止血池流失,那麼你會希望你的水閘是這樣
結果顯而易見了吧?
那麼為什麼會導致這種結果呢,就是因為POE的防禦計算方式是用相乘的,所以每一層的減傷都會減少下一層減傷的效益,假設我今天把所有的傷害都擋在第一層了,後面的減傷也完全不需要了,當然這也是遊戲設計方所不樂見的,所以一直以來的改版都在抵制玩家撐爆某一層的防禦面,例如把受到的元素傷都轉為受到混沌傷,然後再把混抗撐爆的流派(永恆珠寶:賽巴昆-神聖血肉),或者是一言不合就75%攻擊躲避/75%法術躲避的雙躲(雖然我覺得雙躲不只沒啥被砍還越來越猖狂),又或者是82%攻擊格擋/82%法術格擋的女高中生衛士,這也導致新手防禦上建構困難,真的是個抖S遊戲(玩家們都是抖M,包括我);那麼今天我們能做的最好的選擇就是在不損失太多傷害的情況下盡量把某一層防禦面撐好撐滿,其他層防禦面則是在不損失太多資源的情況下順順的拿一點就好。
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關於防禦面這裡補充一個核心天賦的探討:側身之擊
舊版的側身之擊-讓你的格擋機率翻倍,但是格擋時要承受50%的傷害,以上面解說過的水閘原理來看,格擋能達到最高機率時(這裡以75%計算),傷害減免的期望值是最好的,也就是在你原本格擋機率37.5%時,那麼以下簡單計算有無側身的受到傷害期望值,你可以想像你被1點的on hit傷害打了100次:
無側身之擊:(37.5*0)+(62.5*1)=62.5
有側身之擊:(75*1*50%)+(25*1)=62.5
可以看到舊版的側身之擊即使在最高效益的格擋機率時,也跟沒點這個天賦的受到傷害期望值是一樣的,你可以更簡單的這樣想:「你格擋的發動次數是兩倍,但是減傷效用只有一半」,那麼就傷害減免的角度去看,這顆核心天賦是完全沒有用的
再來看看新版的側身之擊,一樣以原本37.5%格擋的格擋機率去看:
無側身之擊:(37.5*0)+(62.5*1)=62.5
有側身之擊:(75*1*65%)+(25*1)=73.25
這裡可以很明顯的發現點了側身之擊後反而讓自己被打更痛了,受到的傷害變為原本的1.172倍!!
這個讓自己受到的傷害期望值變高的倍率,在低格擋率的時候反而沒這麼高,隨著格擋率越高會越上升,你可以簡單的想成:「新版側身之擊每次的格擋,都會比舊版50%受到傷害的格擋多出15%要承受的傷害,當你擋越多次,這個承受的額外傷害就越多,也就比有點跟沒點一樣舊版側身之擊還要受到更多傷害」
那麼這顆看似辣雞到不行的核心天賦到底是給什麼流派用的呢?
就是那些格擋發動時會有額外特殊BUFF的流派,舉凡
死靈昇華"奉獻效果套用至自身"搭配骸骨奉獻
傳奇盾的幻盲聖盾
金盾的勢力詞綴"格檔時回復x%能量護盾"
金盾的勢力詞綴"格檔時回復x%最大魔力"
金盾的勢力詞綴"格檔時回復x%生命"
甚至是很少人用的金盾勢力詞 "格檔時x%機率感電敵人" or "格檔時x%機率冰緩敵人" 等等,但為了能更頻繁的拿到這些BUFF效果,你得犧牲多少的傷害減免,或者說讓自己被打的傷害得乘上幾倍,這就是要好好考慮取捨的,而絕對不是沒有任何格檔觸發的特殊BUFF就一股腦的點去側身之擊,搬石頭砸自己的腳。
或許有人會說是為了求穩定性,讓受到的傷害平滑一些,若是沒格擋到就會致死的大量單次傷害,點了側身之後能免強存活,但是格檔這種機制本來就是減少受到傷害的頻率用的,你降低了被單下大傷害秒殺的機率,卻提高了被多下小傷秒殺的機率,一來一往之間你真的有賺到嗎?合理的搭配足夠的血池以及減傷才是硬道理,若是天賦盤剛好有路過側身之擊的話,不妨在有點跟沒點之間自己測試手感,但若是要花2~3點過路點去點這顆核心天賦,卻沒有與之搭配的格擋觸發BUFF,我認為還是弊大於利吧。
來源:文章來自巴哈姆特